說到國內(nèi)知名度影響力破圈的女性戀愛游戲,戀與制作人一定會在國內(nèi)游戲發(fā)展史上留下濃墨重彩的一筆。
2017年末,主打少女戀愛主題的戀與制作人剛上線,就成為了游戲圈突起的一只異軍,并且以上線1個月700萬下載量的成績登上了國內(nèi)爆款乙女向游戲的寶座。
01
戀與制作人的成功有一定的必然性。
數(shù)據(jù)顯示,在戀與制作人的用戶群體中,以20-24歲的女性為主,占了總用戶數(shù)的43.6%。戀與制作人是款乙女游戲毋庸置疑。
來源:極光數(shù)據(jù)
在游戲市場中,人們通常說的“乙女”是個從日本舶來的名詞,多指少女,年齡介于蘿莉和御姐之間的女生。
在國內(nèi)的游戲市場,專為女性提供的游戲產(chǎn)品一直以來相對較少,主流游戲產(chǎn)品多以面向男性用戶為主。即便有適合女性群體的游戲,也多為休閑益智類游戲或換裝游戲。市場中對內(nèi)容劇情依賴程度較高的戀愛游戲產(chǎn)品在過去寥寥無幾。
有錢有閑的少女加上接近真空的市場,為戀與制作人提供了極佳的入場機(jī)遇。
市場時機(jī)只是一方面,對一款成功的游戲而言卻是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。對女性心理的精準(zhǔn)把握是戀與制作人能夠火爆的關(guān)鍵。
女性群體對美和精致的標(biāo)準(zhǔn)要比許多男性游戲玩家更苛刻。在游戲的設(shè)計(jì)、制作、視覺、配音等方面,要迎合女性群體對美和細(xì)節(jié)的高要求才能讓目標(biāo)用戶有玩下去的渴望。
女性游戲玩家區(qū)別于男性更加感性的情感,同樣要求以劇情為主的戀愛游戲在游戲人物、情節(jié)、場景、情感表現(xiàn)等方面要戳中敏感細(xì)膩的“少女心”。這其實(shí)與早年一夕爆火的網(wǎng)文、偶像劇有異曲同工之妙。 當(dāng)然,游戲除了市場時機(jī)和本身制作精良原因以外,戀與制作人的“真”是他們能夠成功獲得大批游戲死忠粉的秘密武器。
游戲互動中大量融入了貼近日常生活的現(xiàn)實(shí)世界常見場景(如朋友圈、微博、電話等),給本該虛擬的游戲增加了更多的真實(shí)感和互動性,拉進(jìn)了虛擬的游戲與粉絲真實(shí)生活的距離,讓粉絲粘性大大增強(qiáng)。
戀與制作人創(chuàng)造的游戲真實(shí)感還不僅于此。
02
游戲廠商正在將人們心目中屬于游戲的扁平的印象,塑造的更豐滿和立體。
一邊發(fā)掘游戲之外的文娛價值,將戀與制作人的IP深入現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)行多樣化開發(fā)嘗試;另一邊利用新的技術(shù)、新的玩法,讓游戲的互動不再滿足于簡單的在游戲里做選項(xiàng)、抽卡、走游戲流程,而是更增加了沉浸式的探索。
今年三周年慶的活動中,戀與制作人就推出了AR相機(jī)功能。
在【去見他】點(diǎn)擊相機(jī)按鈕即可使用AR相機(jī)。玩家可以為游戲中的角色推薦不同的已解鎖服裝、位置和拍照表情,點(diǎn)擊【換個情景】,可以切換系統(tǒng)提供的羈絆畫面,與羈絆畫面中的游戲角色合影留念。已經(jīng)解鎖的語音和BGM也可以在AR相機(jī)中播放,可以組合錄制視頻。
AR相機(jī)拍照效果展示
也就是將虛擬和現(xiàn)實(shí)進(jìn)行結(jié)合,將虛擬的游戲角色拉出游戲場景,進(jìn)入真實(shí)世界的場景;或者將真實(shí)人物推進(jìn)游戲打造的虛擬場景,形成圖像實(shí)現(xiàn)游戲中的虛擬人物與現(xiàn)實(shí)場景結(jié)合。
這種虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,不僅增加了游戲角色和玩家這種現(xiàn)實(shí)、虛擬的交錯互動,讓玩家對游戲和游戲角色產(chǎn)生更多的“羈絆”;同樣也給游戲提供了更多的嘗試,而不是在游戲的傳統(tǒng)套路中逐漸失去新鮮感。 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)給了游戲更多的靈感。
03
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲的結(jié)合將成為必然的趨勢。
一方面,隨著近幾年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展成熟,讓基于虛擬游戲世界中的角色跳脫出游戲,在現(xiàn)實(shí)中“出現(xiàn)”已經(jīng)成為可能。
另一方面,游戲產(chǎn)品不僅需要打造出更具創(chuàng)新意義的玩法也需要建立游戲之外的與用戶的強(qiáng)鏈接高粘性,這就需要游戲貼近用戶生活,縮短與玩家的距離感,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)恰恰能夠打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,為游戲產(chǎn)品提供這一目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的可能。
不僅僅是傳統(tǒng)手機(jī)游戲與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)的嘗試,基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)應(yīng)用的游戲也在快速發(fā)展著,并且隨著游戲IP的開發(fā)探索,這些由虛擬世界衍生出的IP已經(jīng)不再局限于僅是在游戲領(lǐng)域中做到頭部老大,他們還在借助AR、VR、全息等XR領(lǐng)域前沿的技術(shù)謀求橫向的向文化、娛樂、影視等等領(lǐng)域擴(kuò)張。XR技術(shù)的應(yīng)用,讓虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的邊界變的模糊,也為文化、影視、游戲領(lǐng)域中已經(jīng)圈攏住大批粉絲的IP提供跨界的條件。
作為XR內(nèi)容創(chuàng)造和互動基礎(chǔ)設(shè)施的提供者,相芯科技也在將技術(shù)上的優(yōu)勢打磨成神兵利器,幫助游戲、文娛、影視產(chǎn)業(yè)的從業(yè)企業(yè)搭建虛擬和現(xiàn)實(shí)世界連接互通的橋梁。賦能新的內(nèi)容形式,推動整個行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。